Cultura Cyborg & cyberfemminismo
Cultura Cyborg di
Gianfranca BalestraIl termine cyborg, composto
da cybernetic e organism, indica un essere derivato dalla fusione di
parti di corpo umano con parti meccaniche ed elettroniche. Se la
parola cibernetica, cybernetics (dal greco kybernètiké, arte del
pilota) viene coniata nel 1947 dallo scienziato americano Norbert
Wiener per indicare la scienza che si prefigge di studiare l’interazione
fra umani e macchine, e di realizzare macchine capaci di riprodurre
le funzioni del cervello umano, la parola cyborg viene coniata nel
1960 da due medici, Manfred Clynes e Nathan Kline, nell’ambito di
studi finalizzati all’astronautica e alla sopravvivenza nell’ambiente
extraterrestre. L’idea di un organismo cibernetico ha antichi
ascendenti nella mitologia e nella letteratura, dove esistono figure
ibride, frutto di contaminazione di più corpi esistenti in natura o
di corpi umani e parti artificiali. Nella fantascienza la figura del
cyborg anticipa per certi versi l’invenzione del suo nome, come
dimostra Antonio Caronia in uno studio che ne segue la genealogia e
interpreta questo ibrido tecnologico come l’ultima frontiera di un
confronto tra umani e macchine (Caronia 1985). Tuttavia è con la
corrente cyberpunk negli anni Ottanta che il cyborg diventa
protagonista della fantascienza. Nella narrativa degli scrittori
americani William Gibson e Bruce Sterling i nuovi cowboy si muovono
a velocità digitale nel ciberspazio (termine inventato dallo stesso
Gibson) tramite collegamenti neuronali diretti con il computer.
Pietre miliari del genere, per le prospettive epistemologiche e per
l’invenzione di un nuovo linguaggio, sono il romanzo di Gibson
Neuromancer, del 1984, l’antologia Burning Chrome del 1986 – che
contiene fra l’altro il racconto Johnny Mnemonic, da cui è stato
tratto il film nel 1995 – e Islands in the Net, di Sterling del
1988. Accanto a questi inventori e teorici del genere emergono le
scrittrici cyberpunk, fra le quali occorre menzionare almeno Pat
Cadigan, che in Mindplayers (1987) e Synners (1991) crea cercatrici
di pathos e altre figure
emblematiche del
cyberfemminismo. Il cinema poi si pone come mezzo ideale per la
rappresentazione di universi virtuali abitati da androidi e
replicanti (punto di riferimento ineludibile è Blade Runner, 1982),
ma anche da cyborg, protagonisti fra l’altro della saga di
Terminator (il primo è del 1984 per la regia di James Cameron) e di
quella di Robocop (il primo è del 1987 per la regia di Paul
Verhoeven), fino a Matrix (1999, regia di Andy e Larry Wachowski).
Nell’era del vertiginoso sviluppo delle tecnologie informatiche e
delle realtà virtuali – che Sterling ha definito post-umana –
la rivoluzione culturale prospettata dalla fantascienza è già
penetrata nell’immaginario collettivo, modificando parametri
sociali, filosofici ed etici. Il cyborg è il prodotto più
rappresentativo delle nuove tecnologie e del loro effetto nel
processo di ridefinizione dell’identità umana, e in quanto tale
diventa oggetto di studio privilegiato, coinvolgendo in modo
trasversale scienza e tecnologia, antropologia, studi culturali,
studi di genere e studi femministi. Testo fondamentale in questa
prospettiva è il Manifesto Cyborg di Donna Haraway, pubblicato per
la prima volta nel 1985 e diventato luogo di dibattito e fonte di
ispirazione per la teoria culturale femminista. Pensatrice
eclettica, Haraway ha una formazione scientifica e si muove in modo
interdisciplinare nell’ambito della storia e filosofia della
scienza, con particolare attenzione ai risvolti sociali e politici
della tecnologia. In parte ispirata dalla fantascienza femminista
che costruisce utopie libere da determinazioni di genere sessuale, a
sua volta influenza nuove forme di scrittura cyber femminista. A
differenza dell’ecofemminismo antitecnologico, che ha una lunga
tradizione nella cultura occidentale, Haraway legge nella tecnologia
potenzialità radicali di cambiamento per le donne in un’ottica
che definisce di femminismo socialista postmoderno. Il/la cyborg è
figura centrale della sua teoria, proprio in quanto ibrido di
macchina e organismo che consente di superare le dicotomie tra umano
e meccanico, natura e cultura, maschile e femminile, normale e
alieno, psiche e materia, ecc. Il/la cyborg è una creatura in un
mondo post-genere, non condizionato dalla riproduzione sessuale
biologica e dalla famiglia nucleare, una figurazione della
soggettività capace di nuove forme di interazione e comunicazione,
un concetto paradossale e ironico che incorpora identità multiple.
Nel segno del cyborg, Haraway teorizza la possibilità di sovvertire
non solo il concetto di genere, ma anche quelli di razza, di classe,
di nazione, aprendo possibilità di riscatto per tutte le minoranze.
Se la medicina moderna, al pari della fantascienza contemporanea, è
piena di cyborg, Haraway sostiene che ormai siamo tutti cyborg e
proclama la sua preferenza per la condizione di cyborg rispetto a
quella di dea. La teoria culturale femminista di Donna Haraway
decostruisce le pretese di neutralità oggettiva di scienza e
tecnologia, mostrandone le intersezioni sociali, filosofiche,
ideologiche e politiche. La sua rivendicazione del ciberspazio come
spazio delle donne ne ha fatto una teoria culto in ambito femminista
mentre il/la cyborg è emerso come metafora centrale del soggetto
contemporaneo in direzione del superamento del genere. Nel dibattito
femminista non sono mancate posizioni critiche sulle reali
potenzialità del ciberspazio e sulla sua esaltazione, così come
non sono mancate trasformazioni del cyborg da figura di identità
multipla in identità esclusivamente femminile, senza tuttavia
intaccarne l’esemplarità mitica. (Cfr. anche Antropologia
letteraria, Critica letteraria femminista,
Cultura visuale, Fashion
theory, Film studies, Mediologia, Postumano, Realtà virtuale, Studi
gay e lesbici, Studi queer, Women’s studies) Consumerism,
Cyberfemminismo, Cyberia, Cybernetica, Cyberpunk, Cybersex,
Cyberspazio, Digitale, Ibridismo, Ipercultura, Iperletteratura,
Iperrealtà, Iperteoria, Generation wars, Morphing, Millennial
studies, Multilayer Text Analysis, Networks, Postgender,
Postmodernismo, Simulacro, Simulazione, Realtà virtuale, Rave.
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